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- 2007-08-20, 03:16
- 版面: 電玩遊戲
- 主題: [簡介]Melty Blood Act.Cadenza
- 回覆: 8
- 觀看: 10164
操作方式
1.方向鍵: 一般為了方便說明都是以數字表示 通常是這樣對照 ↖↑↗ ←5→ ↙↓↘ 789 456 123 ↖7↑8↗9:跳躍 →6:前進 ←4:防禦(對應上.中段) ↙1:防禦(對應上.下段) ↓2:蹲下 ↘3:蹲姿前進(部分角色) ------------------------------------------------------------------------------------ 2.基本操作: A:輕攻擊 B:中攻擊 C:重攻擊 D:盾 跑步(DASH): 66 起跑後會有一段時間不能動作(因人而異) BACK STEP: 44 後退迴避 有一小段時間無敵但結束後會有...
- 2007-08-20, 03:15
- 版面: 電玩遊戲
- 主題: [簡介]Melty Blood Act.Cadenza
- 回覆: 8
- 觀看: 10164
畫面說明
http://am.sega.jp/utop/closeup/melty_b/screen03.jpg 1.角色表示: 選擇的角色名跟顏色編碼 2.體力表: 黃色部份扣完就輸了 全角色在全滿的時候皆為11000 但是防禦力因人而異 紅色部分在開放(有點像格鬥天王的爆氣)後會慢慢回復成黃色 3.勝利回數: 每取得一勝就會多一個標記 4.剩餘時間: 歸零的時候以體力較多者勝 5.連段表示: 連段的總傷害和段數表示 6.魔術迴路: 氣條 全滿到300的時候會變成MAX狀態然後慢慢下降 這段時間用一次EX會扣半條 用完或自然下降完後氣條會回復成200 使用ARC-DRIVE技的話會直接回復成100
- 2007-08-20, 03:12
- 版面: 電玩遊戲
- 主題: [簡介]Melty Blood Act.Cadenza
- 回覆: 8
- 觀看: 10164
[簡介]Melty Blood Act.Cadenza
MELTY BLOOD - 戰鬥的裝飾樂章 MBAC是人氣PC 倫 GAME"月姬"裡的角色們登場的格鬥遊戲 "MELTY BLOOD"跟"MELTY BLOOD REACT"的大型電玩版 豋場人物有23+5(?)人 除了在PC版不使用的"蒼崎青子"外還加上了 只有在MBAC裡出現的"軋間紅摩"參戰 在B版中更增加了"白蓮"和"ネコ.アルク" "ネコ.カオス" 故事部分為了讓不知道原作的玩家也能融入由原作者"奈須きのこ"重寫 圖的部份也由原畫"武内崇"重繪強化過了 簡單的必殺技指令和容易的的基本技連段讓格鬥遊戲的初學者能輕鬆入門 盾.迴避.青霸的要素讓上級者也可以有華麗的戰法 參考網頁: ht...
- 2007-08-19, 01:51
- 版面: 電玩遊戲
- 主題: [心得] 格鬥遊戲用語集
- 回覆: 6
- 觀看: 16701
洛克人: 因為打不贏 所以為了下次絕對能獲得勝利 只好毆打木頭人(練習模式)來練習 原捏他請看洛克人-打不贏空氣人 機體強度: 腳色的優劣 通常是看攻擊力.防禦力(根性).機動力 不過像是立回多擇之類的又扯到駕駛員(玩家)的技量 所以一向都沒有一個很確定的排名 不過通常越難評比腳色強度的格鬥遊戲平衡度就做的越好就是了 腦內連段: 感覺好像可以但實際上連不起來的連段 殺招: 決定勝負的一擊 特別是一場只用一次 令人意想不到的動作 這都太熟了阿- 因為大多是跟自己人玩 所以有些殺招阿...多擇阿... 看久了就跟沒有一樣了 聖鬥士: 用極少的血量逆轉獲勝 上下班: 駕駛員狀態 自己二擇: 在近距離...
- 2007-07-26, 12:07
- 版面: 電玩遊戲
- 主題: [心得] 格鬥遊戲用語集
- 回覆: 6
- 觀看: 16701
社內專用語 嬌蠻.膠囊 大小姐模式發動XD 坐牢 沒有贏不能走 再三場 ... 柯博文模式 手加減(大) 有一次蘿利馬出去比賽遇到了博派變形金剛的首領... 投(依個人使用頻率最高的分) 蘿莉馬摔 -STEP摔 阿熊摔 -輕攻擊點一下摔 小馬摔 -中段打摔擇 同學摔 -遠遠的跑過來摔 NANAYA摔 -直直的走過去摔 歐塔摔 -對手落地摔.起身摔 阿光霸 人都走了才霸 這時候都要大喊一聲阿光XD 慌慌慌 被一輪猛攻打到不知道在幹麻連防都不會按的狀況 新橋 剛開發的立回or牽制or連段 老橋 看到煩的橋 雙人連段 自己跳回來讓連段繼續 摔角手 投技使用率高的人 氣力 戰意直 通常有對戰力的直接影...
- 2007-07-26, 11:36
- 版面: 電玩遊戲
- 主題: [心得] 格鬥遊戲用語集
- 回覆: 6
- 觀看: 16701
HIT BACK 攻擊對手時會後退的距離 通常隨段數增加會越來越遠 相殺 兩人互擊的時候攻擊互相抵銷的情形 部分格鬥遊戲才有的系統 攻擊判定&受擊判定 攻擊判定-人物在攻擊的時候會造成傷害的部分 受擊判定-人物在攻擊狀態中被反擊會造成傷害的部分 通常一個人物揮拳的時候拳頭的部分就稱為攻擊判定 身體的部分就稱為受擊判定 身材 每個人物的身材不同造成受擊判定不同 有些連段只能打身材好(?)的人物 攻擊硬直 各種基本技,必殺技都有以下的特性: 發動時間:招式開始到有攻擊判定的時間 攻擊持續時間:攻擊判定的持續時間 持續時間:攻擊判定結束到招式動作結束的時間 <--借用XD 這段持續時間又稱為硬直 某...
- 2007-07-05, 19:03
- 版面: 熱血萌魂!!光画卡拉推進委員會
- 主題: [歌詞]TALES OF SYMPHONIA THE ANIMATION ED 願い
- 回覆: 7
- 觀看: 6541
- 2007-07-04, 23:57
- 版面: 熱血萌魂!!光画卡拉推進委員會
- 主題: [歌詞]TALES OF SYMPHONIA THE ANIMATION ED 願い
- 回覆: 7
- 觀看: 6541