[心得] 機動戦士ガンダム ターゲットインサイト
發表於 : 2006-11-18, 21:02
會覺得這是閃光彈?
所以今週友人花長時間排PS3.
F@zz徹夜玩PS3高達的陷阱.
所以是推壞光買Xbox360的陷阱
最近迷上節奏DJ,加上本來就有在練習的GGXX和MBAC.
已經由從來的3D模擬SLG,ACT轉戰格,音GAME.
今年好好的攻略完結型的遊戲稿不好這是第二款?
GAMER的名字在哭泣阿…
聊遊戲之前先談談對PS3的印象.
高級家電PS3.
大.高級感!
大概是這個世代主機中的最大級.
友人的放置方式上正好和XBOX360並行.
質感的差異一目了然.
黑鏡面半透明給F@zz最大的感覺.
這好像很容易髒.
吸入式光碟盤.
這好像很容易壞…
主機面的差異網海有不少報導,這邊不多提.
比較有直接衝擊的,該是PS3的搖桿.
和從來PS搖桿沒有太大差異的構成.
新機能的六軸系統還沒有遊戲可見威力的現在.
F@zz的一言感想…這傢伙好輕!
本來以為是
重 => PS震動類比>PS2震動類比>PS3>PS <= 輕
實際握過有PS3=PS的幻覺?
和旁邊的XB360拿起來比一比.
這個重量差就是美日人的平均體重差嗎!?
當然,XB360震動,加上電池會重是正常.
然拿掉這些後還是比人重就是有差異之處了.
LR2鍵變成扳機式讓以後F@zz FRC難行是現在比較困擾的!?
缺點就是沒有新感覺(一開始那樣不錯看阿…)
太輕讓人有台製搖桿的錯覺?
同時也玩了它AV機械的性能…
不是本次的重點就這樣略過.
新世代的高達遊戲.總之高畫質.
雖然使用的是HDMI,和可以上1080p環境的遊戲空間
這款遊戲本身只到720P畫質.度比5.1.
倒也十足的表現出和PS2上不同程度的畫面構成和音樂震撼.
(同期的義經在音樂上表現更好…遊戲性就…).
背景的巨大感,建築物的質量.
每一樣在畫面上出現的物件精細度.
以及讓人非常高興,機體的構成運算.
本來就有在製作模型的F@zz.
遊戲表現出的塗裝質感是高水平的細膩!
這就是職人的自尊心阿….
舊化效果非常對自己的胃口,
加上有局地塗裝的要素,
可以將喜歡的機體塗上各種形式的迷彩.
純作模型工作用參考就值回票價了.
身體破壞造成的外觀改變不用說.
似乎被彈前後機體也會有違妙的變化(彈孔之類)
日後繼續觀察.
沒有使用CG過場動畫,全遊戲的畫面質感都統一.
為了強調PS3的運算能力?
總結的感想.在畫面上.
玩起來就像是電腦FPS遊戲從640x480解析度開到1920的差異感吧?
很少但是很多的差異.
實際上還算可以玩很久的內容?
雖然總登場MS應該不會多於之前的CLIMAX U.C
僅算一年戰爭機體的話應該會是最大量的吧?
機體在性能上的差異性也表現的不錯.
強弱分別差異雖然不小.
因為有強化要素在弱小機體也非只有冰冰箱的命運.
下文提及.
遊戲方式有點類似早期AC系列(機戰傭兵)
時限內達成任務制度.任務一面大概可以完到20~30關.
因為是時限制,而且時間可以自己選則流動(天數制).
要想除了第一戰和最後一戰之外全部不玩也是可能的.
然駕駛員有經驗值制度,不過任務不會成長.
而強化,購入機體用的點數也是要靠打任務賺.
全規避任務的下場就是最後一面會非常痛苦吧?
任務面上屬於傳統的機械模擬ACT感覺.或是高達GAME感覺.
全滅敵人,保護目標,死守防衛線,破壞敵人重要目標或是新型MS.
大概不出這些,一面快則5分,慢則20分.有AC(空戰奇兵)的味道.
穿插頗平均,那種
”說有很多戰術條件,其實都是敵殲滅”的感覺”比較少了.
AC般的隨著戰局不同會告知玩家故事的發展情勢.
以及任務的合理性都相當不錯.
機體,僚機駕駛員則是會隨著時間和任務不斷補充.
花費點數就可以使用.
而強化,買新機,用新人都要花費時間,
如何橋時間也是一個可以玩的地方.
將歷代的好要素匯雜.其實還蠻有難度?
高達戰記(機動戦士ガンダム戦記)中使用的僚機制度.
吉翁最前線的機體損傷判定.戰術運用感.
新增的部位破壞制度.(VP2!?)
補給點概念.
將遊戲的難度提升到不錯的位置.
個人的感覺是在高達戰記和吉翁最前線之間.
之前提到機體強弱雖有差,
但那並非絕對.
很多任務其實開GMSP2等後期高性能機反而不好過.
限制點在於遊戲的彈數制度.
和從來的時間經過自動補給制度不同.
這次的高達走寫實派.
子彈用完就是用完.地圖上也不會有得撿.
唯一的方式就是回去補給點補給.
而補給點就是一個單位.
要是被敵人打到(幾乎只要被摸到)
那面就再也不能補給.
雖機體都配有格鬥.
除了一些格鬥專用機外只靠格鬥過任務是蠻痛苦的.
而敵人會針對補給點作攻擊(淚)
而且常常打來的是坦克或飛行機等不容易發現速度又快的單位.
加上彈數設計的很平衡.
越強彈數越少.
遊戲中聯邦射擊系最威的遠程光束來福槍
一般最大不會超過10發.
打完就只能乖乖補給.
如果配上的機體沒有巴爾幹砲之類的副武裝.
對於清飛機和戰車的關卡會非常辛苦.
其中有趣的是08MS裡面登場的100mm機關槍的彈數.
真的有少!
90mm起跳200.100mm起跳100發.一下就乾了
(一台MS要花將近20發,)
苦惱於射控的玩家可能在這方面會非常辛苦.
而補給是即時耗時制度.全空的情況下要花13秒.
也就是說要站在那邊被人打13秒.
遊戲中一秒無防備就可以回老家…(部位破壞DA!)
掌握補給時間也是戰術考量的問題.
這邊的設計F@zz非常中意.
僚機方面
官階低,駕駛員能力低的時候僚機是累贅!
跑第一輪會懷念高達戰記裡面僚機的連攜能力…
雖然不太瞭解僚機的彈數關係(感覺打不太乾)
初期的僚機配置不是非常重要.
而中後盤沒顧會哭!
這次的僚機指令比高達戰記簡單.
感覺像是AC0的味道.
僚機的反應速度也沒有最前線中那麼聽話.
控制起來還蠻費心力.
加上強機體的彈數受限.
和其實再強被圍毆都很容易掛的平衡設計.
和僚機的連攜是遊戲的可玩度.
都配光束槍的小隊碰上大群飛機,戰車的時候就會敗的很慘.
這次的飛機不用機關槍或是巴爾幹還不能打…(機體飛不高)
平常是自己開高機動機體在前線攪局.
讓後方用機槍,光束槍援護這樣的風格進行.
以後駕駛員訓練的威以後,不知道可不可以反過來?
自由度高的過關方式.
和高達戰記一樣,出擊的MS自由,使用武器自由.
意味著想要用什麼風格過關是個人可以玩味的部分.
後期因為玩徹夜想衝快一點的緣故.
使用GM Striker力壓.
之後能自己慢慢玩的時候
關卡不叫僚機,都用GMSP2開Snipe模式狙殺也是一興!?
整體而言在遊戲性上整合了之前受歡迎的要素.
配上值得一玩的難度.表現的不錯.(私信)
對喜歡機體的人應該也會對平衡的表現蠻高興的.
缺憾,互動少,單純化的渋いGAME
雖說角色遊戲不好玩.
但遊戲沒有角色性F@zz也覺得一定有些問題.
何況這是高達!
高達戰記和吉翁最前線一直是F@zz心中的秀作.
最大原因是那種自成一部高達外傳的故事性.
和有特色的人物.
這次的駕駛員相當多耳熟能詳的一年戰爭外傳登場角色.
但戰場上,任務後都沒有互動.
讓遊戲的爽快感打了不少折扣.
給F@zz可愛的通信官定可以再戰10年阿!
故事最後給玩家來個年表,說明你參與過怎樣的戰事…
渋い+地味.是這次的主題嗎?
想看PS3在2D表現的功力阿…
沒看那個AC3,4,5,0(空戰神兵)多精美…
總結 雖沒有太大的次世代衝擊性 遊戲內容到不讓人失望.
F@zz在玩高畫質版的高達戰記和吉翁最前線!?
雖有新要素,整體而言只算是舊作新裝.
PS3的強大運算力也因為對硬體不夠熟悉和S社系統尚未健全!?
畫面有時候會延遲,在一些物件判定上還會有小BUG.
這些都可以用網路更新解決的部分大概就是次世代的地方了…
致命的沒有互動和故事性該是這次的痛點.
既使是這樣在同期的遊戲中大概是最有誠意的一款了.
隱藏要素開完還早的第一次PLAY後.感覺還蠻值得的.
Normal Clear All A以上的情況也花了自己約5小時的時間.
還有本命的吉翁沒過呢.
畫面的表現更給自己對未來AC4的流暢感一個期待
系統上設定的味道讓人聞到未來可以展開類似
FM OnLine那種多人連線動作戰略遊戲更是會讓F@zz心醉.
網路更新可以加新機體,關卡之類的動作也有的話會非常高興.
畢竟這才是次世代遊戲類型該有的樣子.
度過了不錯的遊戲時光的F@zz.
----
無法放進評論中F@zz的碎碎念
遊戲盾牌是設計來作什麼的呢…看到SEED系列的眼淚.
和FM一樣是拿來格鬥的吧?
GM Strike 白兵激強.
強化後還能追加部位破壞率上升一整個斬鐵姬.
遊戲namco味越來越往好方向跑了.
僚機的控制雖然有它的癖味在,到也有趣.
利用快速切換鎖定目標,
指定隊友射擊某敵方後立刻去處裡其他敵人.
自己玩出Team Play的感覺很爽快.
之前的宇宙相逢,高達,CLIMAX正直都相當…無聊.(私信
太偏角色遊戲的下場就是會那樣阿…
所以高達戰記和吉翁最前線得來不易.
所以AC6(空戰)和AC4(機戰)什麼時候出?
這次的重力感介於CLIMAX和高達戰記之間.
吉翁最前線的位置?
可以跳,但是飛不高.
衝刺的時間也頗短.
EXAM不知道有沒有登場的這次控制噴射器還蠻重要的.
也因此速度感普通.
相對的彈速也算是偏慢(寫實?)
看到乾乾淨淨的機關槍的彈束被自己的橫移動迴避動作間一髮的避開.
正直是AC裡面才有的爽快.
在高達中終於也體會到了阿…
神兵再強壞掉了就沒用!部位破壞!部位破壞!!
怎麼沒有Break Mode?
連戰3台薩美爾最後不小心被人家把鐮刀打壞.
啥事都不能作的GM Striker...
F@zz體會到戰場的無常.(含淚按下Retry)
不知道拿到高達後會有怎麼樣的機動力?
12月真的該準備買PS3了.
壞光,下次炫光拿來阿!
我拿去友人家玩幫你寫心得(啥?!
所以今週友人花長時間排PS3.
F@zz徹夜玩PS3高達的陷阱.
所以是推壞光買Xbox360的陷阱
最近迷上節奏DJ,加上本來就有在練習的GGXX和MBAC.
已經由從來的3D模擬SLG,ACT轉戰格,音GAME.
今年好好的攻略完結型的遊戲稿不好這是第二款?
GAMER的名字在哭泣阿…
聊遊戲之前先談談對PS3的印象.
高級家電PS3.
大.高級感!
大概是這個世代主機中的最大級.
友人的放置方式上正好和XBOX360並行.
質感的差異一目了然.
黑鏡面半透明給F@zz最大的感覺.
這好像很容易髒.
吸入式光碟盤.
這好像很容易壞…
主機面的差異網海有不少報導,這邊不多提.
比較有直接衝擊的,該是PS3的搖桿.
和從來PS搖桿沒有太大差異的構成.
新機能的六軸系統還沒有遊戲可見威力的現在.
F@zz的一言感想…這傢伙好輕!
本來以為是
重 => PS震動類比>PS2震動類比>PS3>PS <= 輕
實際握過有PS3=PS的幻覺?
和旁邊的XB360拿起來比一比.
這個重量差就是美日人的平均體重差嗎!?
當然,XB360震動,加上電池會重是正常.
然拿掉這些後還是比人重就是有差異之處了.
LR2鍵變成扳機式讓以後F@zz FRC難行是現在比較困擾的!?
缺點就是沒有新感覺(一開始那樣不錯看阿…)
太輕讓人有台製搖桿的錯覺?
同時也玩了它AV機械的性能…
不是本次的重點就這樣略過.
新世代的高達遊戲.總之高畫質.
雖然使用的是HDMI,和可以上1080p環境的遊戲空間
這款遊戲本身只到720P畫質.度比5.1.
倒也十足的表現出和PS2上不同程度的畫面構成和音樂震撼.
(同期的義經在音樂上表現更好…遊戲性就…).
背景的巨大感,建築物的質量.
每一樣在畫面上出現的物件精細度.
以及讓人非常高興,機體的構成運算.
本來就有在製作模型的F@zz.
遊戲表現出的塗裝質感是高水平的細膩!
這就是職人的自尊心阿….
舊化效果非常對自己的胃口,
加上有局地塗裝的要素,
可以將喜歡的機體塗上各種形式的迷彩.
純作模型工作用參考就值回票價了.
身體破壞造成的外觀改變不用說.
似乎被彈前後機體也會有違妙的變化(彈孔之類)
日後繼續觀察.
沒有使用CG過場動畫,全遊戲的畫面質感都統一.
為了強調PS3的運算能力?
總結的感想.在畫面上.
玩起來就像是電腦FPS遊戲從640x480解析度開到1920的差異感吧?
很少但是很多的差異.
實際上還算可以玩很久的內容?
雖然總登場MS應該不會多於之前的CLIMAX U.C
僅算一年戰爭機體的話應該會是最大量的吧?
機體在性能上的差異性也表現的不錯.
強弱分別差異雖然不小.
因為有強化要素在弱小機體也非只有冰冰箱的命運.
下文提及.
遊戲方式有點類似早期AC系列(機戰傭兵)
時限內達成任務制度.任務一面大概可以完到20~30關.
因為是時限制,而且時間可以自己選則流動(天數制).
要想除了第一戰和最後一戰之外全部不玩也是可能的.
然駕駛員有經驗值制度,不過任務不會成長.
而強化,購入機體用的點數也是要靠打任務賺.
全規避任務的下場就是最後一面會非常痛苦吧?
任務面上屬於傳統的機械模擬ACT感覺.或是高達GAME感覺.
全滅敵人,保護目標,死守防衛線,破壞敵人重要目標或是新型MS.
大概不出這些,一面快則5分,慢則20分.有AC(空戰奇兵)的味道.
穿插頗平均,那種
”說有很多戰術條件,其實都是敵殲滅”的感覺”比較少了.
AC般的隨著戰局不同會告知玩家故事的發展情勢.
以及任務的合理性都相當不錯.
機體,僚機駕駛員則是會隨著時間和任務不斷補充.
花費點數就可以使用.
而強化,買新機,用新人都要花費時間,
如何橋時間也是一個可以玩的地方.
將歷代的好要素匯雜.其實還蠻有難度?
高達戰記(機動戦士ガンダム戦記)中使用的僚機制度.
吉翁最前線的機體損傷判定.戰術運用感.
新增的部位破壞制度.(VP2!?)
補給點概念.
將遊戲的難度提升到不錯的位置.
個人的感覺是在高達戰記和吉翁最前線之間.
之前提到機體強弱雖有差,
但那並非絕對.
很多任務其實開GMSP2等後期高性能機反而不好過.
限制點在於遊戲的彈數制度.
和從來的時間經過自動補給制度不同.
這次的高達走寫實派.
子彈用完就是用完.地圖上也不會有得撿.
唯一的方式就是回去補給點補給.
而補給點就是一個單位.
要是被敵人打到(幾乎只要被摸到)
那面就再也不能補給.
雖機體都配有格鬥.
除了一些格鬥專用機外只靠格鬥過任務是蠻痛苦的.
而敵人會針對補給點作攻擊(淚)
而且常常打來的是坦克或飛行機等不容易發現速度又快的單位.
加上彈數設計的很平衡.
越強彈數越少.
遊戲中聯邦射擊系最威的遠程光束來福槍
一般最大不會超過10發.
打完就只能乖乖補給.
如果配上的機體沒有巴爾幹砲之類的副武裝.
對於清飛機和戰車的關卡會非常辛苦.
其中有趣的是08MS裡面登場的100mm機關槍的彈數.
真的有少!
90mm起跳200.100mm起跳100發.一下就乾了
(一台MS要花將近20發,)
苦惱於射控的玩家可能在這方面會非常辛苦.
而補給是即時耗時制度.全空的情況下要花13秒.
也就是說要站在那邊被人打13秒.
遊戲中一秒無防備就可以回老家…(部位破壞DA!)
掌握補給時間也是戰術考量的問題.
這邊的設計F@zz非常中意.
僚機方面
官階低,駕駛員能力低的時候僚機是累贅!
跑第一輪會懷念高達戰記裡面僚機的連攜能力…
雖然不太瞭解僚機的彈數關係(感覺打不太乾)
初期的僚機配置不是非常重要.
而中後盤沒顧會哭!
這次的僚機指令比高達戰記簡單.
感覺像是AC0的味道.
僚機的反應速度也沒有最前線中那麼聽話.
控制起來還蠻費心力.
加上強機體的彈數受限.
和其實再強被圍毆都很容易掛的平衡設計.
和僚機的連攜是遊戲的可玩度.
都配光束槍的小隊碰上大群飛機,戰車的時候就會敗的很慘.
這次的飛機不用機關槍或是巴爾幹還不能打…(機體飛不高)
平常是自己開高機動機體在前線攪局.
讓後方用機槍,光束槍援護這樣的風格進行.
以後駕駛員訓練的威以後,不知道可不可以反過來?
自由度高的過關方式.
和高達戰記一樣,出擊的MS自由,使用武器自由.
意味著想要用什麼風格過關是個人可以玩味的部分.
後期因為玩徹夜想衝快一點的緣故.
使用GM Striker力壓.
之後能自己慢慢玩的時候
關卡不叫僚機,都用GMSP2開Snipe模式狙殺也是一興!?
整體而言在遊戲性上整合了之前受歡迎的要素.
配上值得一玩的難度.表現的不錯.(私信)
對喜歡機體的人應該也會對平衡的表現蠻高興的.
缺憾,互動少,單純化的渋いGAME
雖說角色遊戲不好玩.
但遊戲沒有角色性F@zz也覺得一定有些問題.
何況這是高達!
高達戰記和吉翁最前線一直是F@zz心中的秀作.
最大原因是那種自成一部高達外傳的故事性.
和有特色的人物.
這次的駕駛員相當多耳熟能詳的一年戰爭外傳登場角色.
但戰場上,任務後都沒有互動.
讓遊戲的爽快感打了不少折扣.
給F@zz可愛的通信官定可以再戰10年阿!
故事最後給玩家來個年表,說明你參與過怎樣的戰事…
渋い+地味.是這次的主題嗎?
想看PS3在2D表現的功力阿…
沒看那個AC3,4,5,0(空戰神兵)多精美…
總結 雖沒有太大的次世代衝擊性 遊戲內容到不讓人失望.
F@zz在玩高畫質版的高達戰記和吉翁最前線!?
雖有新要素,整體而言只算是舊作新裝.
PS3的強大運算力也因為對硬體不夠熟悉和S社系統尚未健全!?
畫面有時候會延遲,在一些物件判定上還會有小BUG.
這些都可以用網路更新解決的部分大概就是次世代的地方了…
致命的沒有互動和故事性該是這次的痛點.
既使是這樣在同期的遊戲中大概是最有誠意的一款了.
隱藏要素開完還早的第一次PLAY後.感覺還蠻值得的.
Normal Clear All A以上的情況也花了自己約5小時的時間.
還有本命的吉翁沒過呢.
畫面的表現更給自己對未來AC4的流暢感一個期待
系統上設定的味道讓人聞到未來可以展開類似
FM OnLine那種多人連線動作戰略遊戲更是會讓F@zz心醉.
網路更新可以加新機體,關卡之類的動作也有的話會非常高興.
畢竟這才是次世代遊戲類型該有的樣子.
度過了不錯的遊戲時光的F@zz.
----
無法放進評論中F@zz的碎碎念
遊戲盾牌是設計來作什麼的呢…看到SEED系列的眼淚.
和FM一樣是拿來格鬥的吧?
GM Strike 白兵激強.
強化後還能追加部位破壞率上升一整個斬鐵姬.
遊戲namco味越來越往好方向跑了.
僚機的控制雖然有它的癖味在,到也有趣.
利用快速切換鎖定目標,
指定隊友射擊某敵方後立刻去處裡其他敵人.
自己玩出Team Play的感覺很爽快.
之前的宇宙相逢,高達,CLIMAX正直都相當…無聊.(私信
太偏角色遊戲的下場就是會那樣阿…
所以高達戰記和吉翁最前線得來不易.
所以AC6(空戰)和AC4(機戰)什麼時候出?
這次的重力感介於CLIMAX和高達戰記之間.
吉翁最前線的位置?
可以跳,但是飛不高.
衝刺的時間也頗短.
EXAM不知道有沒有登場的這次控制噴射器還蠻重要的.
也因此速度感普通.
相對的彈速也算是偏慢(寫實?)
看到乾乾淨淨的機關槍的彈束被自己的橫移動迴避動作間一髮的避開.
正直是AC裡面才有的爽快.
在高達中終於也體會到了阿…
神兵再強壞掉了就沒用!部位破壞!部位破壞!!
怎麼沒有Break Mode?
連戰3台薩美爾最後不小心被人家把鐮刀打壞.
啥事都不能作的GM Striker...
F@zz體會到戰場的無常.(含淚按下Retry)
不知道拿到高達後會有怎麼樣的機動力?
12月真的該準備買PS3了.
壞光,下次炫光拿來阿!
我拿去友人家玩幫你寫心得(啥?!