[心得] 格鬥遊戲用語集
發表於 : 2007-07-26, 01:25
目前已經淪為黃昏遊戲類別的對戰遊戲,在光畫社裡面似乎還有一線生機(笑
響應NANAYA重組社團黑話解析,喜歡查東西的Fazz @ みゆきmode,
整理一下格鬥遊戲常用的術語或是俗話。有錯誤或表達不清還請各位多指教。
2D格鬥遊戲
遊戲規則:勝負判定
玩家選定角色一人(或是多人),和對手(其他玩家或是電腦)選定的角色,
互相使用體術,武術或是必殺技在2D的舞台中互相攻擊,被攻擊者體力量表會減少,
體力量表先減少到底的玩方判定為輸掉該局(round)比賽,KO對手的一方勝利。
按照事先設定或是遊戲設定,有先贏一局,贏兩局,
或是贏三局甚至以上來判定一場比賽的輸贏。
操作面:
移動
基本上搖桿左右方向為前後移動,下方向蹲下,上方向跳躍。
平常在文章中習慣使用鍵盤右方的數字鍵代表方向。
角色面向右方時
7 8 9 後上 上 前上
4 5 6 後 置中 前
1 2 3 後下 下 前下
在2D格鬥遊戲中,跳躍(7 8 9 方向)為閃避攻擊或是接近對手常用的手段。
比起來3D遊戲的跳躍通常軌道很短,跳得很低,多只用來閃避。
許多格鬥遊戲有所謂的衝刺(dash),指令輸入法多為快速按方向鍵兩次
(66,有些遊戲有空中dash),多分為移動一段距離的step型,
或是不停止的衝向對手的跑步型。
有衝刺系統的遊戲也多有所謂的後跳(back step)系統。(指令多為44)
而例外的代表作品可以說是超能力大戰那樣可以360度移動的作品吧?
Frame
遊戲中招式計算時間的單位,在每秒60張更新頻率的遊戲中1F是1/60秒。
攻擊
按對應的攻擊鈕,遊戲中的角色會發動對應的攻擊(拳擊或是腳踢等)。
按照遊戲的不同會有不同的解釋,通常可以分為下列幾種。
通常技
按單一個按鈕會發動的攻擊多稱之為通常技,
按照遊戲有分弱,中,強各種不同的攻擊方法。
通常弱攻擊有空隙小,攻擊力低的傾向,反之強攻擊攻擊高,空隙也大。
有些遊戲系統有配合方向鍵的基本技( GG系列的6p,MBAC的4C等 )。
必殺技
需要配合方向鍵輸入特定組合的攻擊稱之,比較常見的是236+攻擊,
214+攻擊(俗稱波動拳,前or後轉1/4圈),
623+攻擊(俗稱升龍拳,格鬥遊戲新手常卡住的輸入法)。
簡單的組合有22+攻擊,難的有632146或96321478(轉一整圈)這樣的組合,看遊戲而分。
組合下發動的攻擊多為角色的固有技,按角色有輸入指令分別。
基本技->必殺技,是大部分格鬥遊戲的連段(combo)的基本。
也是玩格鬥遊戲最先需要練習的部分。
超必殺技
比必殺技更強力的存在,通常需要有相對的代價才能發動,
依照遊戲而定。通常輸入指令會比較複雜。
打擊攻擊判定
通常分為中段和下段。
下段多為在地面時配合蹲下(2)發動的通常技或是有該屬性的必殺,超必殺技。
中段多為空中發動的攻擊,有該屬性的通常技和必殺,超必殺技。
投(摔)技
可分為普通投,指令投,打擊投,必殺技投,對空投,空投等多樣的存在。
通常是將對手摔出去的招式,
特點是只要投擲條件可能的情況下可以立刻發動,(發動時間0F或是1F)
並且有下述的防禦無效的特性。而條件多為要靠對手夠近,以及對手沒有在受打擊的狀況。
在2D格鬥中因為常處在攻擊,移動狀態,和對手接近的風險高,
多作為攻擊側打擊和摔技的多擇。
也有角色專門打投技的。
打擊摔,指令摔通常失敗時會有失敗的動作(空隙),
通常投的指令多為方向鍵+強攻擊or組合鈕。
90年代後的遊戲多有導入解投(解摔)的系統,多為在被摔前一定的時機輸入指令。
防禦
防禦對手的通常技或是必殺,超必殺技。
通常是按4(站立防禦)或是1(蹲下防禦,兩者都是玩家面對右方時)。
站防可以防禦除了下段以外的打擊,蹲防可以防禦中段以外的打擊。
中下段的防禦差別加上摔技構成遊戲破防禦的手段。
許多遊戲中防禦比攻擊重要。
對戰行動:
跳躍攻擊
由跳躍進行的攻擊,對地面牽制強,對對空攻擊弱。
牽制
對地上對手進行的攻擊,例如蹲下弱攻擊等低姿勢的攻擊,對空弱,對對空攻擊強。
對空
打空中敵人用的招式,通常看到對手跳躍才用,對牽制弱,對空強。
以上三種行動構成早期的2D遊戲對戰行動,互剋的關係像是猜拳遊戲。
這樣的規制導致許多遊戲中等待別人攻擊再出對應技的戰法,
或是只使用最安定的牽制技迫使對手進入三種行動的某一種,
再去對應的戰法戰法非常容易勝利。
95年後的遊戲多導入更豐富的空中行動或是其他進攻的手段避免前述的戰法。
立回(立ち回り)
按照遊戲的不同會有不同的解釋,我這邊的認知是:
雙方從五五波(對任何一方都不是在有利的情況下),
帶入己方有利的狀況所作的行動稱之。
例如快打旋風2中,隆在拉開距離使用波動拳,
對手防禦則繼續立回,而對手向前跳躍就讓自己進入能對空的有利狀態。
多擇
有利情況之一,讓對手進入必須選擇某項行動對應己方的攻擊行動,
選擇錯誤則會受擊。
基本的情況有對應中,下段攻擊選擇正確的防禦方式。
以及對應打擊,摔技多擇選擇防禦或是跳躍逃摔,或是用小技反摔,又或是反摔。
能對應的選擇越少的多擇越強。
比起三擇二擇通常能給對手更多的壓力。
其中也有陷入多擇狀態就一定受擊的零擇存在。
Down奪
讓對手陷入倒地狀態的攻擊,按照遊戲又會有分正面倒地和背面倒地。
一旦倒地就必須有起身這樣一時操作不能的動作,構成之後的倒地起攻的狀態。
被Down奪通常不利。
倒地起攻
針對對手Down奪後必須在原地起身,並且一段時間操作不能的特性,
強制讓對手進入多擇或是壓制的狀態。
有些遊戲會有起身攻防讓起身側也有立回或是回應多擇的手段。
壓制
和多擇的破防一樣是在立回成功後進入的行動,和多擇不同,
一直讓己方角色處在有利的攻擊狀態,等待對手亂動或是防禦失誤間接破防。
有些遊戲基本技也會扣體力值,故有藉由壓制低風險扣對方體力的戰法。
現在的2D格鬥遊戲流程多為
立回-> down奪->起身壓制or多擇
立回->壓制
立回->多擇
-> 破防
其他用語:
ハメ(hame)
一但對手陷入某些狀態,可以不斷讓對手繼續處在零擇或是接近零擇的狀態。
通常在遊戲平衡性設定不良的時候才會有這樣的戰法,
是導致格鬥遊戲無趣的原因之一。
但也有需要高度的確認能力,或是很難的條件,
指令輸入或是高風險等條件下才能達成的這個狀態的角色,
為遊戲提供不一樣玩法的存在。
對應hame有些遊戲有強制脫離攻擊,或是震開對手的系統。
昏
頭上冒星星,處在一段時間無法輸入指令,可被攻擊的狀態。
一旦進入這個狀態會非常不利的場合偏多,
Counter
在招式持續中被對手的招式打到的時候稱之。
有些遊戲會設定招式的被counter時間。
通常被counter會有更長的受擊恢復時間(受攻擊不能操作到可以自由行動的時間),
或是不能受身的狀態。
受身
從被打擊浮空後回復到一般狀態的手段,
有些遊戲有分空中受身和地面受身,有些又細分前,中,後受身。
通常是為了避免Down奪或是空中追加連段,
但也有抓對手的受身方向和時間進行追擊或摔的受身攻防。
打背
通常防禦是按面向方向的反方向,利用這個系統,
利用跳躍等移動到別人背後再攻擊,但是在畫面看起來還是在對手前面,
利用一些微妙的時間差迷惑對手破防的手段。
有些是遊戲內部的防禦方向判定和畫面上表現不一樣,
有些是招式很難判定目前的打點。
早期多是遊戲設定不良造成的類似bug的技巧,
現在多為增加跳躍攻擊的多變故意放入的設定。
取消
幾乎所有2D格鬥遊戲都有的系統(按照遊戲不同名稱不同),
各種基本技,必殺技都有以下的特性:
發動時間:招式開始到有攻擊判定的時間
攻擊持續時間:攻擊判定的持續時間
持續時間:攻擊判定結束到招式動作結束的時間
而持續時間就是所謂的空隙,而在持續時間中輸入下一個攻擊指令,
可以將持續時間變成下一個招式的發動時間,讓攻勢繼續或是構成連段。
通常是弱普通技 -> 強普通技 -> 必殺技 這樣的流程。
當然,通常不能無條件取消。
連段(combo,combination的縮寫)
招式的組合,取消,
讓對手在第一下受擊後之後的攻擊全部都處於不能防禦的狀態。
畫面通常會顯示xx hit或是xx combo。
系統上通常是利用對手受擊後的受擊回復時間繼續追加攻擊。
為格鬥遊戲的醍醐味之一,打出一串漂亮的combo帶來的爽快感是吸引玩家的主因。
通常越難的連段會帶來越高的傷害和有利的局面,
也有傷害不多,不會特別有利,條件難但是很帥氣的表演連段存在。
目前多數的遊戲有導入攻擊越多次傷害向下補正的系統,
如何在攻擊次數,連段方式和傷害,有利狀態的限制下找出最良策也是格鬥遊戲的樂趣。
國民練段
在上述的條件下,找出的最佳化連段方式,
而大部分玩家都使用這樣的連段稱之,
雖然安定,但缺乏個性是缺點。
有些角色國民連段反而是最基本要學習的連段方式。
連攜
和連段不一樣,通常使用下是不會造成對手的連續受擊。
目的有點像是攻擊中的立回,讓對手陷入對己方更有優勢的狀態,
或是限制對手的行動讓之後的攻防更有利,又或是有讓對手陷入零擇這樣奇異的戰法。
當身技(反擊技)
受擊時自動反擊的技巧稱之,以攻擊為主的格鬥遊戲中有存在以當身技;
防禦 -> 反擊 這樣戰法的異色角色,按照遊戲有強有弱。
打防技
攻擊招式中同時存在防禦屬性的招式,可以吃掉對手的小技並且造成counter。
通常有防禦次數限制和招式結束空隙大的風險。
也有專門打防的角色。
抬招
利用有發動無敵的必殺技(通常是超必殺技或是升龍技),
讓對手在有利的壓制或是多擇中被反擊的戰法。
為對應多擇,起身起攻的基本戰法之一,
能夠抬的技巧存在與否有時會決定角色的強弱。
雖然抬招可以一口氣切換立回的狀態,但也常有被防禦後空隙很大的風險。
先讀
預知對手行動進行對應攻勢稱之,說是預知比較像是看透對手的習慣。
在玩家等級差異大的時候出現越頻繁。
先讀能力通常和反應,對戰經驗有關。
---
本來只是想大略撰寫和翻譯一些格鬥遊戲的系統,
沒想到真的寫起來資料量還蠻大的(笑
有不足和錯誤還請更正指教。
最後提一下為什麼格鬥遊戲是黃昏遊戲類別。
格鬥遊戲和射擊遊戲本來是遊戲類別的主流,
但是因為是和人競爭的遊戲,強弱有高下之分的情況下,
越晚入門的初學者在對戰上挫折感很大,
而且強者恆強,為了滿足老玩家,遊戲是設定成越來越複雜,
變成客群轉向核心玩家的遊戲類別。
加上在大台遊戲場玩碰到強者常常一道不到10秒鐘就被ko,
花的錢和遊戲遊玩時間不平衡。
和射擊遊戲一樣,初學者入門要花一段時間才能體會到遊戲真正的樂趣。
這點別於RPG,無雙之類不論玩家手腕高低,都有其享樂方向的遊戲類別。
所以現今這兩個類別的種類是越來越少了…
不過因為有複雜的系統和對手同為人的前提,
格鬥遊戲是很值得研究的遊戲,得到的樂趣更不少喔!
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參考翻譯 対戦型格闘ゲームwiki
中文版的翻譯沒翻完就自己加筆了。
有沒有學弟寫一下 GG系列 , MB系列,BBB系列的系統呢?(搓手
響應NANAYA重組社團黑話解析,喜歡查東西的Fazz @ みゆきmode,
整理一下格鬥遊戲常用的術語或是俗話。有錯誤或表達不清還請各位多指教。
2D格鬥遊戲
遊戲規則:勝負判定
玩家選定角色一人(或是多人),和對手(其他玩家或是電腦)選定的角色,
互相使用體術,武術或是必殺技在2D的舞台中互相攻擊,被攻擊者體力量表會減少,
體力量表先減少到底的玩方判定為輸掉該局(round)比賽,KO對手的一方勝利。
按照事先設定或是遊戲設定,有先贏一局,贏兩局,
或是贏三局甚至以上來判定一場比賽的輸贏。
操作面:
移動
基本上搖桿左右方向為前後移動,下方向蹲下,上方向跳躍。
平常在文章中習慣使用鍵盤右方的數字鍵代表方向。
角色面向右方時
7 8 9 後上 上 前上
4 5 6 後 置中 前
1 2 3 後下 下 前下
在2D格鬥遊戲中,跳躍(7 8 9 方向)為閃避攻擊或是接近對手常用的手段。
比起來3D遊戲的跳躍通常軌道很短,跳得很低,多只用來閃避。
許多格鬥遊戲有所謂的衝刺(dash),指令輸入法多為快速按方向鍵兩次
(66,有些遊戲有空中dash),多分為移動一段距離的step型,
或是不停止的衝向對手的跑步型。
有衝刺系統的遊戲也多有所謂的後跳(back step)系統。(指令多為44)
而例外的代表作品可以說是超能力大戰那樣可以360度移動的作品吧?
Frame
遊戲中招式計算時間的單位,在每秒60張更新頻率的遊戲中1F是1/60秒。
攻擊
按對應的攻擊鈕,遊戲中的角色會發動對應的攻擊(拳擊或是腳踢等)。
按照遊戲的不同會有不同的解釋,通常可以分為下列幾種。
通常技
按單一個按鈕會發動的攻擊多稱之為通常技,
按照遊戲有分弱,中,強各種不同的攻擊方法。
通常弱攻擊有空隙小,攻擊力低的傾向,反之強攻擊攻擊高,空隙也大。
有些遊戲系統有配合方向鍵的基本技( GG系列的6p,MBAC的4C等 )。
必殺技
需要配合方向鍵輸入特定組合的攻擊稱之,比較常見的是236+攻擊,
214+攻擊(俗稱波動拳,前or後轉1/4圈),
623+攻擊(俗稱升龍拳,格鬥遊戲新手常卡住的輸入法)。
簡單的組合有22+攻擊,難的有632146或96321478(轉一整圈)這樣的組合,看遊戲而分。
組合下發動的攻擊多為角色的固有技,按角色有輸入指令分別。
基本技->必殺技,是大部分格鬥遊戲的連段(combo)的基本。
也是玩格鬥遊戲最先需要練習的部分。
超必殺技
比必殺技更強力的存在,通常需要有相對的代價才能發動,
依照遊戲而定。通常輸入指令會比較複雜。
打擊攻擊判定
通常分為中段和下段。
下段多為在地面時配合蹲下(2)發動的通常技或是有該屬性的必殺,超必殺技。
中段多為空中發動的攻擊,有該屬性的通常技和必殺,超必殺技。
投(摔)技
可分為普通投,指令投,打擊投,必殺技投,對空投,空投等多樣的存在。
通常是將對手摔出去的招式,
特點是只要投擲條件可能的情況下可以立刻發動,(發動時間0F或是1F)
並且有下述的防禦無效的特性。而條件多為要靠對手夠近,以及對手沒有在受打擊的狀況。
在2D格鬥中因為常處在攻擊,移動狀態,和對手接近的風險高,
多作為攻擊側打擊和摔技的多擇。
也有角色專門打投技的。
打擊摔,指令摔通常失敗時會有失敗的動作(空隙),
通常投的指令多為方向鍵+強攻擊or組合鈕。
90年代後的遊戲多有導入解投(解摔)的系統,多為在被摔前一定的時機輸入指令。
防禦
防禦對手的通常技或是必殺,超必殺技。
通常是按4(站立防禦)或是1(蹲下防禦,兩者都是玩家面對右方時)。
站防可以防禦除了下段以外的打擊,蹲防可以防禦中段以外的打擊。
中下段的防禦差別加上摔技構成遊戲破防禦的手段。
許多遊戲中防禦比攻擊重要。
對戰行動:
跳躍攻擊
由跳躍進行的攻擊,對地面牽制強,對對空攻擊弱。
牽制
對地上對手進行的攻擊,例如蹲下弱攻擊等低姿勢的攻擊,對空弱,對對空攻擊強。
對空
打空中敵人用的招式,通常看到對手跳躍才用,對牽制弱,對空強。
以上三種行動構成早期的2D遊戲對戰行動,互剋的關係像是猜拳遊戲。
這樣的規制導致許多遊戲中等待別人攻擊再出對應技的戰法,
或是只使用最安定的牽制技迫使對手進入三種行動的某一種,
再去對應的戰法戰法非常容易勝利。
95年後的遊戲多導入更豐富的空中行動或是其他進攻的手段避免前述的戰法。
立回(立ち回り)
按照遊戲的不同會有不同的解釋,我這邊的認知是:
雙方從五五波(對任何一方都不是在有利的情況下),
帶入己方有利的狀況所作的行動稱之。
例如快打旋風2中,隆在拉開距離使用波動拳,
對手防禦則繼續立回,而對手向前跳躍就讓自己進入能對空的有利狀態。
多擇
有利情況之一,讓對手進入必須選擇某項行動對應己方的攻擊行動,
選擇錯誤則會受擊。
基本的情況有對應中,下段攻擊選擇正確的防禦方式。
以及對應打擊,摔技多擇選擇防禦或是跳躍逃摔,或是用小技反摔,又或是反摔。
能對應的選擇越少的多擇越強。
比起三擇二擇通常能給對手更多的壓力。
其中也有陷入多擇狀態就一定受擊的零擇存在。
Down奪
讓對手陷入倒地狀態的攻擊,按照遊戲又會有分正面倒地和背面倒地。
一旦倒地就必須有起身這樣一時操作不能的動作,構成之後的倒地起攻的狀態。
被Down奪通常不利。
倒地起攻
針對對手Down奪後必須在原地起身,並且一段時間操作不能的特性,
強制讓對手進入多擇或是壓制的狀態。
有些遊戲會有起身攻防讓起身側也有立回或是回應多擇的手段。
壓制
和多擇的破防一樣是在立回成功後進入的行動,和多擇不同,
一直讓己方角色處在有利的攻擊狀態,等待對手亂動或是防禦失誤間接破防。
有些遊戲基本技也會扣體力值,故有藉由壓制低風險扣對方體力的戰法。
現在的2D格鬥遊戲流程多為
立回-> down奪->起身壓制or多擇
立回->壓制
立回->多擇
-> 破防
其他用語:
ハメ(hame)
一但對手陷入某些狀態,可以不斷讓對手繼續處在零擇或是接近零擇的狀態。
通常在遊戲平衡性設定不良的時候才會有這樣的戰法,
是導致格鬥遊戲無趣的原因之一。
但也有需要高度的確認能力,或是很難的條件,
指令輸入或是高風險等條件下才能達成的這個狀態的角色,
為遊戲提供不一樣玩法的存在。
對應hame有些遊戲有強制脫離攻擊,或是震開對手的系統。
昏
頭上冒星星,處在一段時間無法輸入指令,可被攻擊的狀態。
一旦進入這個狀態會非常不利的場合偏多,
Counter
在招式持續中被對手的招式打到的時候稱之。
有些遊戲會設定招式的被counter時間。
通常被counter會有更長的受擊恢復時間(受攻擊不能操作到可以自由行動的時間),
或是不能受身的狀態。
受身
從被打擊浮空後回復到一般狀態的手段,
有些遊戲有分空中受身和地面受身,有些又細分前,中,後受身。
通常是為了避免Down奪或是空中追加連段,
但也有抓對手的受身方向和時間進行追擊或摔的受身攻防。
打背
通常防禦是按面向方向的反方向,利用這個系統,
利用跳躍等移動到別人背後再攻擊,但是在畫面看起來還是在對手前面,
利用一些微妙的時間差迷惑對手破防的手段。
有些是遊戲內部的防禦方向判定和畫面上表現不一樣,
有些是招式很難判定目前的打點。
早期多是遊戲設定不良造成的類似bug的技巧,
現在多為增加跳躍攻擊的多變故意放入的設定。
取消
幾乎所有2D格鬥遊戲都有的系統(按照遊戲不同名稱不同),
各種基本技,必殺技都有以下的特性:
發動時間:招式開始到有攻擊判定的時間
攻擊持續時間:攻擊判定的持續時間
持續時間:攻擊判定結束到招式動作結束的時間
而持續時間就是所謂的空隙,而在持續時間中輸入下一個攻擊指令,
可以將持續時間變成下一個招式的發動時間,讓攻勢繼續或是構成連段。
通常是弱普通技 -> 強普通技 -> 必殺技 這樣的流程。
當然,通常不能無條件取消。
連段(combo,combination的縮寫)
招式的組合,取消,
讓對手在第一下受擊後之後的攻擊全部都處於不能防禦的狀態。
畫面通常會顯示xx hit或是xx combo。
系統上通常是利用對手受擊後的受擊回復時間繼續追加攻擊。
為格鬥遊戲的醍醐味之一,打出一串漂亮的combo帶來的爽快感是吸引玩家的主因。
通常越難的連段會帶來越高的傷害和有利的局面,
也有傷害不多,不會特別有利,條件難但是很帥氣的表演連段存在。
目前多數的遊戲有導入攻擊越多次傷害向下補正的系統,
如何在攻擊次數,連段方式和傷害,有利狀態的限制下找出最良策也是格鬥遊戲的樂趣。
國民練段
在上述的條件下,找出的最佳化連段方式,
而大部分玩家都使用這樣的連段稱之,
雖然安定,但缺乏個性是缺點。
有些角色國民連段反而是最基本要學習的連段方式。
連攜
和連段不一樣,通常使用下是不會造成對手的連續受擊。
目的有點像是攻擊中的立回,讓對手陷入對己方更有優勢的狀態,
或是限制對手的行動讓之後的攻防更有利,又或是有讓對手陷入零擇這樣奇異的戰法。
當身技(反擊技)
受擊時自動反擊的技巧稱之,以攻擊為主的格鬥遊戲中有存在以當身技;
防禦 -> 反擊 這樣戰法的異色角色,按照遊戲有強有弱。
打防技
攻擊招式中同時存在防禦屬性的招式,可以吃掉對手的小技並且造成counter。
通常有防禦次數限制和招式結束空隙大的風險。
也有專門打防的角色。
抬招
利用有發動無敵的必殺技(通常是超必殺技或是升龍技),
讓對手在有利的壓制或是多擇中被反擊的戰法。
為對應多擇,起身起攻的基本戰法之一,
能夠抬的技巧存在與否有時會決定角色的強弱。
雖然抬招可以一口氣切換立回的狀態,但也常有被防禦後空隙很大的風險。
先讀
預知對手行動進行對應攻勢稱之,說是預知比較像是看透對手的習慣。
在玩家等級差異大的時候出現越頻繁。
先讀能力通常和反應,對戰經驗有關。
---
本來只是想大略撰寫和翻譯一些格鬥遊戲的系統,
沒想到真的寫起來資料量還蠻大的(笑
有不足和錯誤還請更正指教。
最後提一下為什麼格鬥遊戲是黃昏遊戲類別。
格鬥遊戲和射擊遊戲本來是遊戲類別的主流,
但是因為是和人競爭的遊戲,強弱有高下之分的情況下,
越晚入門的初學者在對戰上挫折感很大,
而且強者恆強,為了滿足老玩家,遊戲是設定成越來越複雜,
變成客群轉向核心玩家的遊戲類別。
加上在大台遊戲場玩碰到強者常常一道不到10秒鐘就被ko,
花的錢和遊戲遊玩時間不平衡。
和射擊遊戲一樣,初學者入門要花一段時間才能體會到遊戲真正的樂趣。
這點別於RPG,無雙之類不論玩家手腕高低,都有其享樂方向的遊戲類別。
所以現今這兩個類別的種類是越來越少了…
不過因為有複雜的系統和對手同為人的前提,
格鬥遊戲是很值得研究的遊戲,得到的樂趣更不少喔!
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參考翻譯 対戦型格闘ゲームwiki
中文版的翻譯沒翻完就自己加筆了。
有沒有學弟寫一下 GG系列 , MB系列,BBB系列的系統呢?(搓手