[心得] STG的世代
發表於 : 2004-08-15, 19:06
先說...我不是非常愛玩STG的人~以下感想是看最近的沙羅曼蛇五的介紹後有感而發的:P
早期的STG是什麼?
以前大家耳熟能詳的雷電,1942等射擊遊戲,為什麼能那麼的掌握玩家的心?
他的遊戲性在哪裡?
相信死忠的玩家們可以提出一堆的意見.
我在這邊說,這樣的STG的GAME性在於,佈局.
在碰到每一面的Boss之前,先想好需要的武器,要加強到怎樣的火力.
對於各個小兵的出現位置也要先計算好.找出最佳時間將以擊毀.
對上Boss的各種攻擊,如何誘導敵彈,讓自機能找到最好的位置一邊攻擊一邊防禦.
找出每一面的最佳point是STG舊世代的醍醐味.
是什麼照成這樣的遊戲方式?
很可悲的.是有局限的硬體設備.
早期的硬體設備不比現在,同時能在畫面上出現的敵機,敵彈相當的有限,自機的武器變化也較少,遊戲公司設計遊戲時最需要花腦力的是讓遊戲能在這樣有局限的環境下讓遊戲在難易度和遊戲性中取得平衡,所以每一面都有許多最佳破解方式讓玩家去摸索收詢.
現今的STG已經突破的硬體的限制,卻反而越來越少STG推出新作,這是為什麼le?
在技術突破的現在,STG有一段時間陷入考驗玩家反應時間的泥沼,佈滿畫面的敵彈.各式華麗的攻擊方式,這是許多玩家希望STG能表現更好的地方.卻因此狠狠的考驗者玩家的閃躲技術,玩家們為了活命,往往來不及去思索最佳的破關辦法.這樣的難度太高.玩家沒法破關?
所以有些設計者加入了無線接關(家用)這樣功能.讓各玩家在不計較score得情況下都能順利破關.
不過,這反而讓玩家失去遊戲性.
>反正怎樣都可以破關,那玩一次就好.
>地獄模式?反正和一般模式出場的角色不會差太多,何必虐待自己?
除了死忠的玩家,很少人會對這樣的遊戲有一玩在玩的耐性.
之後有設計多樣性的自機這樣的方式來提升遊戲性
不過也只是亡羊補牢.只會讓玩家多玩幾面來try try各機的性能罷了.
不合手的自機就像FTG一樣.會放冰箱的
所以我對沙羅曼蛇五這款遊戲大大的讚賞.
限定接關次數.
讓玩家不能耍賤,一定要用心玩才能走到結局.
加上設定的相當好的平衡度.不管是原來的模式還是到後來的困難模式.
第一次碰到認為一定會損耗自機的場合,一見不可能突破的彈雨,
其實都是動動腦就可以無視clear的設計.
加上華麗的畫面互動.讓玩家在發現這些隱藏路徑的時候 可以看到自機華麗的穿梭在彈雨之中.
也可以讓在旁觀看的友人大呼過癮.
華麗的畫面效果,悉心調教出的平衡度.有限接關的刺激.
相信是將STG導入另一個黃金時代的指標.
(另一個推薦作,PS2上的魂斗羅.隨然以一個STG而言去定義有點微妙.不過也是平衡度相當好的良作:D)
早期的STG是什麼?
以前大家耳熟能詳的雷電,1942等射擊遊戲,為什麼能那麼的掌握玩家的心?
他的遊戲性在哪裡?
相信死忠的玩家們可以提出一堆的意見.
我在這邊說,這樣的STG的GAME性在於,佈局.
在碰到每一面的Boss之前,先想好需要的武器,要加強到怎樣的火力.
對於各個小兵的出現位置也要先計算好.找出最佳時間將以擊毀.
對上Boss的各種攻擊,如何誘導敵彈,讓自機能找到最好的位置一邊攻擊一邊防禦.
找出每一面的最佳point是STG舊世代的醍醐味.
是什麼照成這樣的遊戲方式?
很可悲的.是有局限的硬體設備.
早期的硬體設備不比現在,同時能在畫面上出現的敵機,敵彈相當的有限,自機的武器變化也較少,遊戲公司設計遊戲時最需要花腦力的是讓遊戲能在這樣有局限的環境下讓遊戲在難易度和遊戲性中取得平衡,所以每一面都有許多最佳破解方式讓玩家去摸索收詢.
現今的STG已經突破的硬體的限制,卻反而越來越少STG推出新作,這是為什麼le?
在技術突破的現在,STG有一段時間陷入考驗玩家反應時間的泥沼,佈滿畫面的敵彈.各式華麗的攻擊方式,這是許多玩家希望STG能表現更好的地方.卻因此狠狠的考驗者玩家的閃躲技術,玩家們為了活命,往往來不及去思索最佳的破關辦法.這樣的難度太高.玩家沒法破關?
所以有些設計者加入了無線接關(家用)這樣功能.讓各玩家在不計較score得情況下都能順利破關.
不過,這反而讓玩家失去遊戲性.
>反正怎樣都可以破關,那玩一次就好.
>地獄模式?反正和一般模式出場的角色不會差太多,何必虐待自己?
除了死忠的玩家,很少人會對這樣的遊戲有一玩在玩的耐性.
之後有設計多樣性的自機這樣的方式來提升遊戲性
不過也只是亡羊補牢.只會讓玩家多玩幾面來try try各機的性能罷了.
不合手的自機就像FTG一樣.會放冰箱的
所以我對沙羅曼蛇五這款遊戲大大的讚賞.
限定接關次數.
讓玩家不能耍賤,一定要用心玩才能走到結局.
加上設定的相當好的平衡度.不管是原來的模式還是到後來的困難模式.
第一次碰到認為一定會損耗自機的場合,一見不可能突破的彈雨,
其實都是動動腦就可以無視clear的設計.
加上華麗的畫面互動.讓玩家在發現這些隱藏路徑的時候 可以看到自機華麗的穿梭在彈雨之中.
也可以讓在旁觀看的友人大呼過癮.
華麗的畫面效果,悉心調教出的平衡度.有限接關的刺激.
相信是將STG導入另一個黃金時代的指標.
(另一個推薦作,PS2上的魂斗羅.隨然以一個STG而言去定義有點微妙.不過也是平衡度相當好的良作:D)