1 頁 (共 1 頁)

[部活心得] 動畫製作 黑美

發表於 : 2006-10-24, 23:50
西尼斯
http://www.yumeta.com/

由大地丙太郎樣 主導 演出動畫製作的辛酸血淚的活教材~ w

前言:
黑美是個剛從動畫學校畢業的新生社會人,投入一家小公司開始負責動畫製作的最主要的前端作業 -原畫製成- 才剛加入就被迫做出一些超乎想像的工作,於是一場動畫製作過程的挑戰就這樣開始了.....

製作群:

監督、分鏡:大地丙太郎
人物設定、作畫監督:渡辺はじめ
原案、企劃、制作:ゆめ太カンパニー

脚本:永月十

製作:山口聰

演出:玉野陽美

音樂:增田俊郎

美術:柴田千佳子


聲優:

大黑みき子(くろみ):麻生かほ里

四本松浜子:安原麗子

八月朔日八朔:松本吉朗

針生誠一郎:一条和史

深水葵:岡村明美

田の中瑞穗:伊藤榮次

洞口米:三澤真弓

追浜正人:矢部雅史

社長:石井康嗣

ばっとび:市川三恵子


P.S.
歡迎各位社員在觀賞部活之後 上來社版補充心得
(本週慢了點PO 在此抱歉)

[企畫] 無用知識 vol.2 日本動畫產業沒問題嗎?(上)

發表於 : 2006-10-25, 00:00
Fazz
收看完動畫製作進行後,
多少對日本動畫是怎麼誕生的有一定的認知.
但,日本動畫領域是很寬廣的.該作品介紹到的.
以僅是這個事業的一個部分.
當作動畫部活動後的心得,一方面是找找F@zz Blog的企畫捏他.
這邊將最近看到的這項報導作翻譯.
給同好和學弟們看看別人筆下的”日本動畫產業”是什麼樣子.
雖是翻譯,這邊翻法是F@zz想表達的題目為優先.
多少刪去了一些文句.review性質

日本動畫產業沒問題嗎?

隨著動畫本數增加,相關商品,產業帶來的商機和成功的實例.
日本自己本身對”日本動畫”這樣的產業抱著期待是非常自然的事.
現今在電視台放送的動畫新作有80作,加上其他非電視放送的作品.
實質上可說超過200個作品.
為這樣蓬勃的動畫產業高興之餘,
實在是有必要先對這項產業目前處在的環境作個瞭解.
發現藏在背後的危機.

由GUNDAM帶來的轉機

動畫=給小孩子看的作品,不能否定的,
動畫發展的歷史中最早的見解.
從日本電視台放送開始以來,家族閒暇的娛樂,
在像由東芝等大手電器製造商贊助的影像作品
(文內提及サザエさん),
這也象徵了一個平和的家庭中電器商品出現的意義.
同時,由玩具公司所企畫,幾乎單純只為宣傳商品而製作的動畫作品的數量也不少.
最早的動畫產業本質,可說是贊助商,商品的連結,一種事業的宣傳手法.
這樣的例子在之前神奇寶貝的相關玩具,商品帶來的商機可見三四.

為這種結構帶來轉機,在動畫史上有特殊地位的存在.
不能不提及機動戰士GUNDAM這個作品,
在當初系列最初作放映時(1979年),
因內容艱深.非孩童喜歡的取向,作品的人氣反應在低迷的收視率上.
奇特的是,在放送結束後,相關商品的收益慢慢的隨著時間增加.
成長到至今擁有不斷製作續篇的超人氣.被稱為劃時代的動畫作品.

其來有自,事實上,當初GUNDAM這個作品被預想的收視群,
國高中,大學生等族群討論,接受故事的世界觀和帶來的啟示.
因而得到不少支持的fans.
也帶來了”小學生以上的族群在玩具上的消費”這樣的現象.
此外.玩具以外的商品-收錄作品的video商品也有旺盛買氣.
這種除了玩具以外,video商品也能賣的”故事重視作風”,
讓少年以上的消費層能夠接受的這項事實.
伴上日後發展成社會現象的作品
“新世紀エヴァンゲリオン”
可說是將現在動畫產業二極化的決定要素.

新世紀エヴァンゲリオン這個作品,在故事上表現的艱難有深度,
除了玩具之外,video, DVD 等商品都有爆發都收益記錄.
這代表,從過往的宣傳手段,動畫已經轉變成一種映像產業.
一改如同糖果,玩具的廣告般的動畫作品產業定位,
轉變成如同好萊塢電影一般,
將收益中心放在video, DVD等映像商品上的電影,影像娛樂產業.
日本舊有的漫畫文化遍及少年,青年,成年的族群.
不少依附著漫畫,文庫原作的動畫作品,
其收視群也遍佈各年齡層或許也是非常自然的事,
但,將產業收益方向性兩極化的決定要點,果然還是在玩具製造商之外的產業,
看到新世紀エヴァンゲリオン這種由DVD等映像商品帶來壓倒性的收益
“玩具外收益=DVD商品”
積極的參與動畫製作贊助的這個現象.

運用電影產業的態度製作的動畫.就和劇院放映的電影一樣,
多是由”贊助商”和”製作公司”合力合資製作.
這樣的動畫,DVD商品收益主打的產業.
已經沒有在適合小孩子收看的時段放送的理由.
這就是現在有所謂深夜動畫的經緯.
利用電視放送的這個show window,
成為為自己映像商品打版圖戰略起點.
也因此,為了映像商品取向的動畫,大量的資金留入深夜動畫的製作.
而今帶來有20多部/週的作品在各電台放送的現狀.

不斷增加的動畫帶來的效應.

黃金時段,下午,禮拜六早上,各天深夜,不管是那個頻道,
可說是沒有一天沒放送動畫作品的.
對動畫產業的投資額的增加,反應在動畫製作的數量.
那麼,動畫製作的現場又是什麼樣子呢?
動畫,如同大家知道的,手工的部分製作的時間和工程非常多而浩大.
雖然導入CG多少可以簡化一些製作過程.
現在手工的原畫依然是動畫製作的主軸.
也就是說,手工作業的熟練度,畫技,個人技量差會反應在動畫的作畫上.
然,這15年來支持著飛躍性的製作量的動畫製作公司,
大半陷入連貓的手都想借來幫忙的忙碌狀態.
更近一點,這代表許多的製作上都免不了讓新手直接投入戰場的現象.
另外,手上有著多數TV作品,為了趕上放映時間,將物量,品質作犧牲.
動畫製作進行黑美2中提到的故事.對動畫界而言是很平常的事.
而再製作上發”外包”帶來的製作費”回扣”,對工作人員的雇用條件,
給於的工作環境的不良都帶來負面的影響.
在動畫熱潮中誕生的動畫新人們,漸漸的對這樣的環境感到失望.離去.
這樣的現象實在不能漠視.

重厚產業的空洞化

超過製作能力的製作要請,自然的帶來了”外包”的業務.
現在日本最下層的外包工作,都已經移轉至國外.
主要的承包商多為韓國,與中國.
其中韓國對日本的動畫產業非常敏感,並且積極反應.
在國內成立動畫製作公司,國家積極培育動畫產業.
比起日本可說是更加將心力放在打好這個產業的基礎.
除了製作技術之外,監督,腳本等和作品內容有密切關係的部分也不斷的看到進步.
和韓國比起來,有著相當便宜的人力是中國的競爭力.
在動畫產業上也有表現出相當積極的態度.
雖然中國和台灣,美國的政治關係一向是緊張的狀態.
在動畫製作上倒是有政經分離的味道.
從中國最大的動畫製作公司是台灣企業可見一般.
而且,主要的發包商還不是日本,而是美國的迪士尼動畫.
和電器,汽車,消費性電子產業相同,
日本動畫的製作已經多開始向人力資源低廉的國外發展.
本來在基礎制度上就有問題的這個產業.
泡沫化,空洞化的問題非常有可能發生.

未完帶續

----

出處

目前的社論到這邊.
給大家當個雜學.
也歡迎討論~

對實際動畫製作有興趣的.
可以收看動畫 ”妄想代理人”
以及日本一部台灣翻譯作”錢”的漫畫作品.

發表於 : 2006-10-25, 00:57
歐洛克
雖然沒有很多心得 大概還是寫一下

黑美充滿了一般新人該有的衝勁

在第一話裡面他的衝勁就遭到打擊

但是在四本松小姐的鼓勵(?)之下 繼續展開回收原稿的工作

同時依每個原畫的特性來展開催稿動作

雖然跌跌撞撞 不過確實讓我看見了動畫製作的心酸面QQ

至於他死命去回收的原稿 因為趕不上而失敗的時候.....

在下的心理面有點不舒服(有點想哭QQ)

而四本松小姐被黑美的行動感動而幫忙製作動畫........

但是在實際撥映的時候

那個畫面只有幾秒......



也許...那幾秒代表的就是動畫製作者那份為了完美而堅持的心吧?

第一集讓我看的真的是大呼過癮


而第二集則是敘述跟第一回不同的黑暗面

那個討厭的傢伙QQ

為了趕上製作進度而不顧作畫水準的人....

在現實應該不少

而在現實跟夢想之間本來就是難以取得平衡的

畢竟他們還是要賺錢的

.....但是這樣就降低作畫品質......

似乎是殺雞取卵?



不論如何.....黑美我還沒看夠多次

還沒辦法下定論

所以上面有些地方可能會出錯......

不過下次看的時候我一定也會參加的QQ

黑美是值得我一看再看的作品.....

發表於 : 2006-10-25, 03:43
西尼斯
fazz 寫:對實際動畫製作有興趣的.
可以收看動畫 ”妄想代理人”
以及日本一部台灣翻譯作”錢”的漫畫作品.
妄想代理人的部分 如果想看可以來找我 ^^"


這是我第四次看黑美 卻看得最不認真的一次吧(汗

第一次看完這部作品 內心的感覺首先是 1.好好玩阿 2. 感動 3.好好玩+感動
這正是大地導演的風格 其他令我印象深刻的就是 J2
能讓人一集之內服用充分的爆笑跟感性衝擊 這是十分難得的

上面說的十分簡化XD

動畫的製作跟漫畫家趕稿的感覺其實蠻像的,
只不過製作過程在分工的部分 動畫相對的更複雜
所以要有更高段的管理方式或者技巧

動畫作品分類豆知識
1.劇場版 :電影院放映為主
2. OVA (OAV): origin video animation 的簡稱 早期主要是配布錄影帶的形式 VCD DVD 以及最新規格的BD(有了沒?!)
3.番組: 電視上以節目來放送

製作TV番組 限定!? time limit~

黑美裡面講述著一些人過著非人的生活 (相對其他行業)
沒有娛樂 沒有足夠的休息時間 工作很難確定結束在哪邊 只有做下去~
特別是現在TV作品的氾濫 (商業題材大增 )
上司無理的要求造成原畫們不得不降低標準以讓工作順利完成
裡面演出了美滿的結局 , 實際上可能不是這樣-- 俗話說計畫永遠跟不上變化

有夢最美 希望相隨

黑美帶給那個工作室改變的最大因素,應該是她自身那樣不屈不撓的毅力跟迅速實行的決斷力吧~
舉例來說
在攔截稿件的那幕 汽車 即使解體還是奮力向前的形象 或多或少隱喻 因為已經決定了 所以不管怎樣我還是要達成目的的感覺~ (笑

成就的關鍵 在事者的毅力總是關鍵所在

共勉之~

了解動畫製作的過程:
AIC動畫中文公式網站›首頁
http://www.aicasia.com/ 裡面的動畫小常識

[閒聊]作畫崩壞

發表於 : 2006-10-25, 09:27
littlesmall
既然放了くろみ

那來另外談一下所謂的作畫崩壞吧...


====以下轉錄自http://komica.dyndns.org/wiki/?FrontPage====

語源 †
日文「作画崩壊」(さくがほうかい,Sakugahoukai)。

解說 †
意為2D動畫作品和已公佈設定(如OP/ED或宣傳用片段、或放映前公佈角色設定圖)比較下,作畫出現變形的現像(如角色的臉型表情部份),尤指和早前公開話數(或上一季度)相去太遠;或者變形得太過嚴重,觀眾完全不能接受者。
多是在播放中動畫作品中某話(通常是首話以外)突然出現,或者成一段時間的傾向。原因多數為動畫製作時作畫監督人事變換所引起。
比較聞名的作畫崩壞動畫有
《魔法先生ネギま!》動畫版
《GUN道》
現有廣義加指動畫外任何圖形二次媒體(如漫畫、小說插圖)出現上述情況的統稱:
同一作者的作品作畫達不到該作者前有水平媒體改編,
如漫畫→動畫、小說(插畫)→漫畫等達不到被改編者的水平
需注意的是,上面題及的水平為「讓大多數讀者/觀眾同意為可接受」的群體定義居多

=====================================
基本上TV版大部分的作品都有變形過
而最近最出名的....
大概就屬於「夜明け前より瑠璃色な」
http://www.akibablog.net/archives/2006/10/post_840.html
http://www.kajisoku.com/archives/eid323.html

如果沒有做比較的話
光看那綠色的圓球
可能有人會以為那是西瓜、VERY MELON、哈囉
但那是高麗菜阿....Orz
在PTT的討論版裡
將高麗菜作為作畫崩壞的代名詞
EX:
"DN第五集作畫崩壞!"也可以說成"DN第五集高麗菜了!!!!"

再附上二則惡搞影片
http://www.youtube.com/watch?v=RQlProMRSwc
http://www.youtube.com/watch?v=hsZ9mD78VvA