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[企畫] 無用知識 日本動畫產業沒問題嗎 1~2

發表於 : 2006-11-21, 22:54
Fazz
日本動畫產業沒問題嗎?

隨著動畫本數增加,相關商品,產業帶來的商機和成功的實例.
日本自己本身對”日本動畫”這樣的產業抱著期待是非常自然的事.
現今在電視台放送的動畫新作有80作,加上其他非電視放送的作品.
實質上可說超過200個作品.
為這樣蓬勃的動畫產業高興之餘,
實在是有必要先對這項產業目前處在的環境作個瞭解.
發現藏在背後的危機.

由GUNDAM帶來的轉機

動畫=給小孩子看的作品,不能否定的,
動畫發展的歷史中最早的見解.
從日本電視台放送開始以來,家族閒暇的娛樂,
在像由東芝等大手電器製造商贊助的影像作品
(文內提及サザエさん),
這也象徵了一個平和的家庭中電器商品出現的意義.
同時,由玩具公司所企畫,幾乎單純只為宣傳商品而製作的動畫作品的數量也不少.
最早的動畫產業本質,可說是贊助商,商品的連結,一種事業的宣傳手法.
這樣的例子在之前神奇寶貝的相關玩具,商品帶來的商機可見三四.

為這種結構帶來轉機,在動畫史上有特殊地位的存在.
不能不提及機動戰士GUNDAM這個作品,
在當初系列最初作放映時(1979年),
因內容艱深.非孩童喜歡的取向,作品的人氣反應在低迷的收視率上.
奇特的是,在放送結束後,相關商品的收益慢慢的隨著時間增加.
成長到至今擁有不斷製作續篇的超人氣.被稱為劃時代的動畫作品.

其來有自,事實上,當初GUNDAM這個作品被預想的收視群,
國高中,大學生等族群討論,接受故事的世界觀和帶來的啟示.
因而得到不少支持的fans.
也帶來了”小學生以上的族群在玩具上的消費”這樣的現象.
此外.玩具以外的商品-收錄作品的video商品也有旺盛買氣.
這種除了玩具以外,video商品也能賣的”故事重視作風”,
讓少年以上的消費層能夠接受的這項事實.
伴上日後發展成社會現象的作品
“新世紀エヴァンゲリオン”
可說是將現在動畫產業二極化的決定要素.

新世紀エヴァンゲリオン這個作品,在故事上表現的艱難有深度,
除了玩具之外,video, DVD 等商品都有爆發都收益記錄.
這代表,從過往的宣傳手段,動畫已經轉變成一種映像產業.
一改如同糖果,玩具的廣告般的動畫作品產業定位,
轉變成如同好萊塢電影一般,
將收益中心放在video, DVD等映像商品上的電影,影像娛樂產業.
日本舊有的漫畫文化遍及少年,青年,成年的族群.
不少依附著漫畫,文庫原作的動畫作品,
其收視群也遍佈各年齡層或許也是非常自然的事,
但,將產業收益方向性兩極化的決定要點,果然還是在玩具製造商之外的產業,
看到新世紀エヴァンゲリオン這種由DVD等映像商品帶來壓倒性的收益
“玩具外收益=DVD商品”
積極的參與動畫製作贊助的這個現象.

運用電影產業的態度製作的動畫.就和劇院放映的電影一樣,
多是由”贊助商”和”製作公司”合力合資製作.
這樣的動畫,DVD商品收益主打的產業.
已經沒有在適合小孩子收看的時段放送的理由.
這就是現在有所謂深夜動畫的經緯.
利用電視放送的這個show window,
成為為自己映像商品打版圖戰略起點.
也因此,為了映像商品取向的動畫,大量的資金留入深夜動畫的製作.
而今帶來有20多部/週的作品在各電台放送的現狀.

不斷增加的動畫帶來的效應.

黃金時段,下午,禮拜六早上,各天深夜,不管是那個頻道,
可說是沒有一天沒放送動畫作品的.
對動畫產業的投資額的增加,反應在動畫製作的數量.
那麼,動畫製作的現場又是什麼樣子呢?
動畫,如同大家知道的,手工的部分製作的時間和工程非常多而浩大.
雖然導入CG多少可以簡化一些製作過程.
現在手工的原畫依然是動畫製作的主軸.
也就是說,手工作業的熟練度,畫技,個人技量差會反應在動畫的作畫上.
然,這15年來支持著飛躍性的製作量的動畫製作公司,
大半陷入連貓的手都想借來幫忙的忙碌狀態.
更近一點,這代表許多的製作上都免不了讓新手直接投入戰場的現象.
另外,手上有著多數TV作品,為了趕上放映時間,將物量,品質作犧牲.
動畫製作進行黑美2中提到的故事.對動畫界而言是很平常的事.
而再製作上發”外包”帶來的製作費”回扣”,對工作人員的雇用條件,
給於的工作環境的不良都帶來負面的影響.
在動畫熱潮中誕生的動畫新人們,漸漸的對這樣的環境感到失望.離去.
這樣的現象實在不能漠視.

重厚產業的空洞化

超過製作能力的製作要請,自然的帶來了”外包”的業務.
現在日本最下層的外包工作,都已經移轉至國外.
主要的承包商多為韓國,與中國.
其中韓國對日本的動畫產業非常敏感,並且積極反應.
在國內成立動畫製作公司,國家積極培育動畫產業.
比起日本可說是更加將心力放在打好這個產業的基礎.
除了製作技術之外,監督,腳本等和作品內容有密切關係的部分也不斷的看到進步.
和韓國比起來,有著相當便宜的人力是中國的競爭力.
在動畫產業上也有表現出相當積極的態度.
雖然中國和台灣,美國的政治關係一向是緊張的狀態.
在動畫製作上倒是有政經分離的味道.
從中國最大的動畫製作公司是台灣企業可見一般.
而且,主要的發包商還不是日本,而是美國的迪士尼動畫.
和電器,汽車,消費性電子產業相同,
日本動畫的製作已經多開始向人力資源低廉的國外發展.
本來在基礎制度上就有問題的這個產業.
泡沫化,空洞化的問題非常有可能發生.

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出處

重新帶上主題.

收看完動畫製作進行後,
多少對日本動畫是怎麼誕生的有一定的認知.
但,日本動畫領域是很寬廣的.該作品介紹到的.
以僅是這個事業的一個部分.
當作動畫部活動後的心得,一方面是找找F@zz Blog的企畫捏他.
這邊將最近看到的這項報導作翻譯.
給同好和學弟們看看別人筆下的”日本動畫產業”是什麼樣子.
雖是翻譯,這邊翻法是F@zz想表達的題目為優先.
多少刪去了一些文句.review性質

[企畫] 日本動畫產業沒問題嗎 2

發表於 : 2006-11-21, 22:56
Fazz
潛將於動畫業身後的怒海 (潛藏於動畫業界身後的黑影)

之前在文中提到了日本現在的動畫製作業務,
有不少已經轉移至韓國,中國等海外國家.
的確,比起中韓,日本在”漫畫,輕小說”等原作的質和量都有著無法相比的高水準.
可以把這事看成在原作,腳本面上的一大優勢也不為過.
同時,身為海外動畫輸出中心國也是現在的一個樂觀的優勢.

那麼,日本動畫現在活躍於國際舞台的機制,又是怎樣的一回事?

單純以”娛樂作品”的名義向海外發賣的case,至今已經是相當的少數.
現在的動畫作品,幾乎都已經是在想定好作品之外的商業利益下的產物.
為此,海外的代理商積極的打通當地電視台,
當地的玩具製造商製造業務上的連動已經不是特別的事情.

小孩取向,大人取向都向海外展開

以孩童取向的的作品為例,和當地的放送時間契合,日本的玩具商
對海外授權,販賣商品.也就是商品化=玩具販售去決定了動畫的放送.
這也就是把日本原來有的產業機制,照抄感覺的帶向了海外.
在日本對動畫產業的投資者,再從海外的玩具販賣利益收取其中的利益.
對這樣計畫下播出的動畫.有些國家中國民還不知道那是日本製動畫呢.

另外一方面,對大人取向的作品.主以”DVD商品”對各國販賣.
尤其是歐洲,本來日本的漫畫就收到歡迎的地區,
動畫商品也有相當的認知度和人氣.非常暢銷.
在法國的巴黎大學(ソルボンヌ),
有將日本的動漫畫當作研究日本文化的教材的實例.
對法國而言,動畫能有這樣的影響力,該歸功於該國電視局將
“大人取向”作品調整時間到”給大人看”的深夜帶,創造出高收視率這樣.
孕育可以接受日本動畫文化的土壤的緣故吧.

由這些實例可知,對全球市場而言,不論孩童還是大人取向動畫,
都有需要性的存在.

但,對現狀,或是未來,這些都不能說是適用於國際性活躍程度的指標.
就和重工業產業製造技術領先全球,所謂”日本職人技術”
現今被分散於海外,而國內的中小企業不斷的面臨著倒閉的危機一樣.
海外的演變是不能忽視的.
拿成衣來說.或許還有人認為中國製造技術很差這樣的想法在.
然而現狀是義大利許多超高級品牌都能在中國製造.
這樣“飛越性的進步”
中國製造業在技術的學習,進展的速度不能小覷.
對動畫業界而言這也將不是別人的情事.
對日本現今,動畫業能不能有讓人滿意的成長沒有人可以保證.

最根本的,日本的動畫產業似乎還沒有到能夠稱呼”產業”的等級.
當然,我們不會去和好萊塢那樣的電影產業規模相比.
但在”雇用”.”勞動條件”等人事,管理基礎上.還有許多需要思考的空間.
如果業界還沒能將焦點放在這些基本要素上的話,
這個產業充其量只能說是小規模的”映像產業中,一個領域”.
對日本來說,不能確保人才(也就是不能建立出一個有魅力的產業環境).
“制霸世界的日本動畫”
將僅是一時的榮華紀錄.

另外,對現在的日本,相信動畫業界的關係者應該注意到了.
潛藏在業界身後的那塊黑影吧?

盜版以及玩具市場的縮小

首先,是在之前也討論的盜版DVD問題.
最近,”大人取向”的DVD販賣狀況並不是很好.
(DVD販賣產品的多種類化也多少有影響)
當然,成功的作品還是有的,但畢竟是少量.
實際上,市場已經開始了選擇和淘汰的機制.
過去那種”出了就會賣!”已經不再存在.
粗製濫造的正版和盜版.加上個人所得沒有提升.
那這個市場的趨勢更加的多變而無法先讀.

另一方面.就是玩具業界的合併再編成了.
最近的實例
”BANDAI+NAMCO”=BANDAINAMCO.
“TAKARA+TOMI”=TAKARATOMI
這些告訴了我們”玩具不好賣!”這樣的事實.
說到近來在孩童間最熱門的商品.
該是任天堂的DS,在大人間也是相當有人氣的商品.
不管是大人還是小孩,都花費他們的”零用錢”去購入DS的軟體.
造就了小學生有DS現在可說是常識的日本.
然而,看看大型的商品街,百貨.孩童玩具賣場中.除了DS的軟體外,
似乎看不到什麼熱門的商品.玩具商的經營現況,可見一斑.
不過,沒有熱門的商品這件事,還不是對未來的發展感到悲觀的主因.
關係到日本全國.也直接會給予動畫界一個衝擊的.
”少子化”國家結構的形成才會是問題的根源.
雖然這很難在近期看出.

少子化將會絞死日本動畫產業的脖子

從統計數字來看.
在二次大戰結束後的嬰兒潮的出生率有260萬/年的規模.
然而,這樣的數字節節下降(當然,這個嬰兒潮世代成長到青中年時的數字例外).
最近有將低於100萬人的趨勢在.
大略的去計算的話.
平均170萬人x小學六年=學童約1000萬人這樣的時代,轉變成600萬的時代.
雖然看似單純的數字計算.對於學童相關商品這可是死活問題.
本來賣的了1000隻的鉛筆,現在只需要600隻.
其他如橡皮擦,小學生背包,筆記本都要面臨市場下降幾乎一半的事實.

同時,對玩具業而言這可是不能規避的現實.
目前玩具銷售成績的低迷帶動了合併的趨勢.
為來對於少子化的社會,這些公司更是要面臨互相競爭,淘汰的命運.

也因此,在文具,玩具相關連產業的低迷,直接影響了動畫產業.
“宣傳廣告得來的收益將減少”使得預算的使用不得不更加的去選擇和集中.
動畫關係的贊助商,不再能有”看起來會紅”的角色或是故事就全部製作的余裕.
這代表了,要是贊助商用這樣的角度進行動畫產業的投資.
將會引起TV動畫的存在基盤一場革命的大地震.
沒有贊助商,就沒有民間放送作品.
同時,動畫放送量減少->製作量減少->動畫製作公司的工作減少.

現今日本動畫在海外的活躍,
充其量只是國內無法成立的商業行為在海外投資回收的機制.
在國內,可以說是沒有!沒有將動畫產業國際化的趨勢和實例.
當學童向動畫的製作機制崩壞,相信國內放送的作品將會減少50%
一旦如此,對於許多小的動畫製作公司會是可怕的死活問題.

不管是孩童取向還是大人取向.對未來.都還懷有許多的課題.
而少子高齡化,這樣日本全體面臨的究極難題.
動畫產業也不能倖免.也非常可能在建立好穩固的產業基盤以前就會碰上.
到時,面對這樣的危機會是直接滅亡(Sudden Death)還是緩慢的衰退.
沒人拿的準答案.至少,我們需要去考慮面對這樣問題的對策.

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出處

翻譯的時間點稍微晚了一點.這邊放上.
這次講到了對於產業空洞化,基礎的建立.
並且帶出盜版和少子化的問題.

有關盜版也有相關社論.之後有機會在作個翻譯.

發表於 : 2006-11-22, 00:28
筆俠
雖然是提外話,不過這讓我想到

"其實AUG的槍身是在台灣生產的"

不少國際知名的東西其實有部分是在台灣生產的,總覺得也些時候不要小看這塊小小的海島上有著什麼驚人的東西(笑)

發表於 : 2006-11-22, 22:50
doublesx
不少國際知名的東西其實有部分是在台灣生產的,總覺得也些時候不要小看這塊小小的海島上有著什麼驚人的東西(笑)
是阿...我眼前這位高人不就是台灣奇蹟嗎!?

發表於 : 2006-11-23, 01:32
筆俠
doublesx 寫:
不少國際知名的東西其實有部分是在台灣生產的,總覺得也些時候不要小看這塊小小的海島上有著什麼驚人的東西(笑)
是阿...我眼前這位高人不就是台灣奇蹟嗎!?
不不不.....不要先提我
你看那精美的浦木學長........(毆到死+拖走)